2019年5月29日水曜日

Discordサーバをたてました!

北陸ミニチュアゲームロビーと言うDiscordサーバを作りました!
北陸内でミニチュアゲームを楽しんでいる人や興味がある人の交流 の場となればと思います。

ROM専や他の地方の方も歓迎です、 気軽に参加してもらえたら嬉しいです。

Discordには、ブラウザ版・パソコンソフト版・アプリ版とあります。
個人的にはパソコンソフト版をオススメしています(^^)/

2019年3月24日日曜日

金沢ミニチュアゲーム会アポカリプス2018!


 説明しよう! 金沢アポカリプス2018とは、ウォーハンマー40kで遊ぶ超大規模戦であり。
 なんとその参加人数8名で行われた、ミニチュアとミニチュアがワチャワチャと入り交じり。
  吹き飛ばされるも、殴り倒すも好きにしろ! 俺は好きにした! というある意味この金沢ミニチュアゲーム会の集大成みたいな遊びなのである。

 とてもじゃないが言葉で説明できるような状況ではないので、画像を散発的な紹介になるのはご了承願いたい。

以下勢力全体図、一応大まかに勢力わけしている。

 そして対戦ではホーマゴーンドが駆けまわったり
 デスガード達が裏取りしようとしたり。
 奇跡のダイスロールが出たり
乗り込め―!
ナイトナイトナイトスパムナイト

 2019年もやろうね☆

2018年3月18日日曜日

Warmachine/Hordes勢力ふわっと解説


・シグナー
西イモーレンの列強の一つである王国、おおよそ主役 最近王位の交代が起こった、近年カドーアに押されていたが反撃を開始した
技術先進国であり、一部では電気の活用も見られ始めている

ゲーム的特徴
強力な射撃ユニット、優等生なウォージャック、電撃を使った能力で大量の歩兵に対処するのが得意
防御力の高い歩兵に欠ける、大ダメージは叩き出せない

・カドーア
列強の片割れ、北の帝国
赤い国に見えるもののモデルは女帝を中心にした帝政ロシア、古代カドーア帝国の旧領回復を目指し各地に侵攻している

ゲーム的特徴
防御力に特化したウォージャック、一部歩兵はウォージャック並みの防御力を誇る
速度を犠牲にした兵が多く足が遅くなりがち、搦め手は少な目

・クリクス
竜族の始祖であるドラゴンとその信奉者の治める地
海賊の住処にもなっており、ほかのドラゴンを狩ったり領土を拡大するためにイモーレン大陸を襲撃している

ゲーム的特徴
相手の能力を下げる手段が多い、幽体化など特殊能力も多め、足が早い
素の防御力は低め、射撃力は低い

・レトリビューション
人間殺すエルフ、正確には人間の魔法使い殺すエルフの過激派 エルフの神を死から救うために人間の魔法使いを狩りだそうとしている

ゲーム的特徴
遠近そろったウォージャック、足が速く回避力が高く火力の高い優秀な歩兵
回避できない攻撃相手にもろい

・プロテクトレート(メノス)
人間を創造した神であるメノスを信仰する宗教国家、異端にきびしいやべーやつもいるし高潔な聖騎士もいる 世界に散らばるメノス教徒を回収しつつ一度廃れかけたメノス教を世界に広めることを目指す

ゲーム的特徴
炎攻撃、ウォージャックは平均的だがサポートユニットが優秀、歩兵は高火力な騎士系と数で攻める信者系
良くも悪くもシナジー重視、ギミック重視なため対策が刺さりすぎてしまう可能性がある

・コンバージェンス
近年発見された機械の神を信奉する新興宗教 神の降臨と人類の完成による進化をめざす φ…?

ゲーム的特徴
とくしゅるーるがおおすぎてよくわからない

・マーセナリー
傭兵の集団、海賊もここに入る、実際は小勢力の集まりといったほうが正しく、大分するとドワーフの国、人間の傭兵会社、海賊からなる

ゲーム的特徴
優秀なバフがそろっている、バラエティ豊かな歩兵、コストパフォーマンスに優れたウォージャック
性能的にはほかのファクションに見劣りするユニットも多い、編成の選択肢は思ったより少ない

2018年2月16日金曜日

【非公式訳】Malign portents グローバルキャンペーン『Dread Solstice』

Age of Sigmarの二度目のグローバルキャンペーン、「Dread Solstice」
今回は勢力ごとに分かれて争うのではなくジレンマと呼ばれる窮地にさいして、どのような選択を取るかということを選んでいって物語を進めていくといった感じになりました。
ペイントやゲームで得たポイントで選択肢に投票していくことができます。選ばれた選択肢がまた次の可能性をもたらし…といった感じで参加するプレイヤー全体で物語を作っていくわけですね。日本語版がないということで、訳してみました。アンオフィシャルです。
公式のページはこちら

第1章「呪いの兆し」

闇の兆しが領域を駆け巡った。あなたの抱える占い師たちは星を読み、呪い石を卜して地平線のかなたより迫りくる凶兆を読み解こうとしている。 



太古の力がその勢いを増している、予見の力を持つ者たちは確かにそれを感じている。シグマーの嵐が〈定命の領域〉を吹き抜けて以来、〈混沌〉の軛はその力を大きく減じた、しかし神なりし王に与するもの達だけがその恩恵を受けたのではない。この先にいかなる運命が待ち受けているのか、だれにもわかりはしないのだ。

はっきりしていることはただ一つ、あなたが苦闘の果てに勝ち得た領土は今や脅威の中に晒されている。拭い去れない疑心が暗鬼を生じ、おそらくはあなたは猜疑心に満ちている。うまく立ち回ることだ、そうしなければば全てを失うことにもなるだろう。

だが正しき決断をなせば、あなたは部族や国家の入り乱れる坩堝より、最大の恩恵を引き出すことができるだろう。このような激動の時代にこそ、古き王は打倒され、新しき支配者が隆盛するものだ。

支配者たちは彼らの支配領域に起こる超常の兆しに油断なく目を向けており、暴君や狂王の収める地は、悪しき霊や堕落した魂の蔓延る場所となっている。しかしあなたには本能と直感、そして導き手の忠告がある。

かくのごとき波乱にあなたはどのように立ち向かうだろうか?

第1週:苦難の時にあなたはどうたちむかうか?

竜の選択「流星を追う」
星そのものが鍵である。あなたは強大な呪文、もしくは呪術を用い、星々の導きを意のままに操ることとした。

目の選択「千載一遇」
たとえそれが災いを運ぶ風でも帆を膨らませるなら歓迎だ。希望が妄執と猜疑にその席を譲るならば、狂乱こそが導きなり。

髑髏の選択「有無を言わさず」
不吉な流言を流布するのは何者か?あなたは闇を恐れはしない。厄介な預言者は追放するか、もしくは墓場へと送ってしまえばよいのだ。

1週目の特殊ルール
なし

1週目は髑髏の選択が選ばれました!



2週目:隠された秘密は今や白日の下にさらされた、あなたはどのようにふるまうだろうか?

竜の選択:「復讐の時は今」
明らかになった真実は、あなたにかつての怨恨を晴らすまたとない機会を与えた。かつての怨敵ははあなたの憤怒を逃れえないだろう。

目の選択:「好奇心は猫をも殺す」
秘密を知ったものは葬られなければならない、さもなくばあなたの支配域はたちまち救いを失い、崩れ落ちるだろう。処刑者を暗殺者を、魔導士を放て、明らかにされるべきでないことも存在するのだ。

髑髏の選択:「秘密を読み取るべし」
世界の秘密を解き明かし、魔道の秘奥を学ぶのに、これほど適したときはない。たとえその知識の大半が、強欲なルナガストに奪われたとしても、あなたの取り分は十分なものになるはずだ。

2週目の特殊ルール

ルナガストの秘されし真実
あなたの軍勢に加えられた1ユニット以上のKnights of Shroudユニットの12"以内にいる敵のBravery能力値を1引くこと。またそれに加えて、Deathキーワードを持たないユニット全てからBravery能力値を1引くこと。

迎え火の剣
あなたの軍勢に加えられた1体目ののKnight of Shroudユニットはアーティファクトを得ることができる、ただしそのアーティファクトは通常の選択アーティファクトではなく、Balefire Bladeでなくてはならない。

Balefire Blade:この剣の刀身は使い手に歯向かった預言者や占い師の魂を吸って、光を放っている。
所有者の接近戦武器を一つ選べ、その武器のDamege能力値を1増加させる。

2週目は髑髏の選択が選ばれました!

第2章「炎と灰」

炎の領域は赤い霧に包まれた、予言者や占い師の感じ取った凶兆は今や現実となった。この領域に集う戦士たちは果たして呪いを生き延びることができるだろうか?

Aqshyの領域では恐ろしい呪いが広まっている。あるものは月の満ち欠けがもたらした劇性の液体と領域内の大河の反応かと言い、またあるものは事態の背後にあるコーン神の意志をよみとり、またあるものは土地それ自体が引き起こした反応なのだと考えている。

いづれが真実であれ、ヴェナルの頂から千目海岸まで、赤い霧が領域を包んでいる。人の集う場所であればどこでも、熱狂にかられるままに、流血沙汰まで至ることは珍しくなくなった。そして残された死体からは赤い霧が沸き立ち、領域にたなびいていくのだ。

この赤き霧を吸い込んだものは尋常ならざる力を得る、肥大化した筋肉に力を籠めるときその目はらんらんと輝いている。この祝福に対する代償とは正気そのものである。

赤き霧が広まるにつれ、君は選択を迫られるだろう。

あなたは嵐に向かって舵を切るだろうか?戦士としての力を手に入れ、あなたの軍勢には呪いと引き換えに、征服の力を与えるべきだろうか?

あなたは死体を集め、炎で焼き尽くすのかもしれない。赤き霧の媒介を焼き払い、拡散を防ぐことであなたの領域を守るのだろうか?

もしくは何らかの儀式をもって、大地を鎮めようとするかもしれない。大地の怒りをおさめ、災厄を遠ざけることはできるだろうか?

あなたは赤き霧にいかに立ち向かうだろうか?

3、4週目の特殊ルール

精神への試練
第1ターンの開始時に、両プレイヤーはアーミーに加えられたネームドキャラクターでないWizardごとにダイスをふること。1の出目をだしたWizardはD6の致命的ダメージを受ける。2-6の出目を出したWizardはヒーローフェイズに追加で呪文を行使することができる。

迎え火の剣
あなたの軍勢に加えられた1体目ののKnight of Shroudユニットはアーティファクトを得ることができる、ただしそのアーティファクトは通常の選択アーティファクトではなく、Balefire Bladeでなくてはならない。

Balefire Blade:この剣の刀身は使い手に歯向かった預言者や占い師の魂を吸って、光を放っている。
所有者の接近戦武器を一つ選べ、その武器のDamege能力値を1増加させる。

第3週:赤き霧にはいかにして立ち向かうべきか?

竜の選択「嵐に漕ぎ出せ」
これは呪いではない、祝福なのだ。赤き霧を追い求めその力に触れるのだ、肺を満たすたびに、あなたは強くなるだろう。

目の選択「死者を焼き払え」
呪いの源を立つことで、呪いそのものも鎮められるだろう。倒れたものをあつめ、死肉の山に火を放つのだ。

髑髏の選択「儀式を行うべし」
領域の怒りは鎮めなければならない。あなたは儀式を実行することで、Aqshyの怒りを神聖なる結界のうちに封印しようとした。


3週目は竜の選択が選ばれました!

4週目:Khul(スターターセットのコーンのリーダー)の持つ悪魔的力を秘めたオーブが血の雨を降らせているようだ、さてどうするべきだろうか?

竜の選択「栄えるものに逆らうべからず」
新しい半神がAqshyの領域に誕生し、憤怒の雨を降らせているのだ。Korghos Khulの寵愛を勝ち取り、彼の軍旗のもとで戦うのが、彼と相対するよりも賢い選択だろう。

目の選択「赤い影より逃げ出せ」
オーブの輝きが増すほどに、それの生み出す影もまた大きくなっていく、あなたにとって貴重なものをかき集めて、憤怒の領域からは逃げ出すのだ。

髑髏の選択「憤怒には憤怒で戦うのだ」
この赤い霧をFirestorm高原にそびえる太古の機械「無限歯」につなぐのが良いだろう、これをもってすれば悪魔の持つオーブにも対抗できるはずだ。

第4週は髑髏の選択が選ばれました!


第3章「呪いの時」

定命の種族たちの軍勢は、彼らに襲い来る暗黒の脅威に立ち向かい、死の領域であるShyishに足を踏み入れた。このナガッシュの影なる居城の中で戦いは続き、そして時は満ちようとしている。

Shyishの領域のあちこちで、白昼夢で未来を幻視するといった事態が起こるようになった。探索を遂げるため、死の領域の中心へと導かれた君もまた、その一人だ。幻想家、魔法使い、そして賢者たちは等しく漆黒の天球が光を、輝きを、希望を見るものから奪い去っていくのを見たという。

夜のみがそれを感じることができたであろう。Azyrの領域では忘れ去られてしまった「漆黒の虚無」、そのすべてのものを食らう虚無が死の領域で時そのものを餌食とし始めている。

最初は瞬きほどの時間だった、次いで出来事の順序が乱れ始めていることに僅かなものが気が付き始めた。シグマーの自由都市の住人達が宇宙を思い描くのと同じように、時の秩序を思い浮かべることは難しく、故に出来事はいまのところは混乱に至っていない。しかし事態は着実に悪化している、Amethystの領域の時計職人達は砂時計の砂が消失し始めていることに気が付いた、そしてその日の夜には歯車時計も、水時計もまったく気が付かないうちに十分先の時間を刻んでいたのだ。

「漆黒の虚無」は夜の死骸を喰らっている。

最初は秒、そして分、やがてには時間が。時は刻々と零れ落ちていく、単純で粗暴な種族たちですら、その消失に、彼らの命が刻まれていき、偉大なる虚無に奪われていくことに気が付き始めている。

あなたの治める人々は真実のふちに手をかけて、パニックに陥りかけている。この恐るべき時間泥棒にいかにして対処するべきだろうか?

5、6週目の特殊ルール

ほろびの裂け目(コマンドアビリティ)
もしあなたの軍勢のジェネラルがDeathのキーワードを持ち、バトルの領域がShyishだったなら、このコマンドアビリティを使用することができる。そうしたならばジェネラルの24"以内のユニットを一つ選び、そのユニット内のモデル数に等しいダイスをふること。5+の出目が出た数だけそのユニットは致命的ダメージを受ける。

巡界の足当て
あなたの軍勢に迎えられたMortal Slaanesh Hero 1体は通常のアーティファクトの代わりに巡界の足当てを得ることができる。

巡界の足当て:Shyishの領域を荒らしまわり、ナガッシュを闇の王子たちのくびきにつなごうとする試みの中で、スラーネッシュの詐称者の一人が領域の裂け目や断層を飛び越えるためにこの足当てを作り出した。
所有者は飛行することができる。それに加えて所有者の移動能力値が12"以下だった場合はその移動能力値を12"として扱う。

迎え火の剣
あなたの軍勢に加えられた1体目ののKnight of Shroudユニットはアーティファクトを得ることができる、ただしそのアーティファクトは通常の選択アーティファクトではなく、Balefire Bladeでなくてはならない。

Balefire Blade:この剣の刀身は使い手に歯向かった預言者や占い師の魂を吸って、光を放っている。
所有者の接近戦武器を一つ選べ、その武器のDamege能力値を1増加させる。

憤怒の嵐のルーン
あなたの軍勢に迎えられた 1体目のDarkoath Warqueenはアーティファクトを獲得できる、しかしそのアーティファクトは憤怒の嵐のルーンでなくてはならない。

憤怒の嵐のルーン:このルーンは審判の時に当たって、赤き霧を受け入れた戦士によって帯びられ、そのAqusyの怒りを制御するのに用いられた。
所有者の近接武器の攻撃回数にそれぞれ2を足すこと。

第5週目:奪われていく時間にどう対処するべきか?

竜の選択「闇を受け入れるべし」
Shyishの領域に広がるエントロピーと忘却の脅威から逃れるすべはない。定命のものはその短き生のために苦闘する、しかし究極にはこの呪いにとらえられてしまうのだから無駄なことだ。もちろんその呪いから逃げ出し、奪われた時を取り戻すすべを見つけたならば、それはあなたのものになるだろう。

目の選択「とにかくがんばる」
時間は失われつつある、それも文字通りに!あなたは「漆黒の虚無」が死者の大群とともに隆盛することを幻視した。おそらくNagashizzarを破壊することで、この呪いを解くことができるはずだ。

髑髏の選択「撤退して立て直し」
たとえ邪悪な大死霊術師でも、時を貪ぼるものを許しはしないだろう。
あなたは軍勢を集め、嵐の渦中から飛び出し、そしてこの超常現象を忘れ去ろうとした。

5週目は目の選択が選ばれました!

第6週目:あなたはShyishの領域に囚われてしまった!Nagashの手の内からどのように逃げ出したらよいだろう?

竜の選択「あなたの民を救う」
あなたにはあなたに従う軍勢をナガッシュの永遠の牢獄に置き去りにしてしまうことはできなかった、あなたは決断的に進んだ、彼らを助け、攻勢を再開するために。

目の選択「敵をここに引き込む」
あなたの軍勢の一部を失うことになるかもしれない、しかしあなたの宿敵をこの罠に連れてくることができたなら、それに見合うといえるだろう。

髑髏の選択「取引を申し込む」
この災禍を逃れる術は一つだけだ、ナガッシュの将軍の一人に近づき、交渉によって勝ち馬に乗るのだ。

第6週は竜の選択が選ばれました!

エンディング「大いなる脱獄」

戦いの勢いは領域の内部を駆け巡り、ナガッシュは敵対者たちを大牢獄へ捕らえた。戦士とそれを率いる将軍たちは救いを見失い、足元に広がりゆく久遠の闇から逃れようと尽きゆく時の砂の中でもがいている。彼らはよろめきながら無限なる大回廊の囁く帳へと足を踏み入れた。

その傲慢ゆえにか、もしくはあまりに多くの敵を招いたことで、計画が逸らされたか、ナガッシュは過ちを犯した。次々と武器を手にした戦士たちが大回廊と、牢獄の大広間へと辿り着き、ついには牢獄の守護者はそれをとどめおくことができなくなった。空前絶後の戦の喚声が牢獄を揺らし、戦士たちの掲げる武器の前に、ついに神秘の力で守られた大牢獄は膝を屈した。

幾百もの独房は轟音とともに打ち壊され、捕らえられていた魂は解放され、実体化をはたした。その中には神話の時代より捕らえられていた囚人たちの魂も瞬いていた。古代の技師に魔術師、辱めを受けていた吸血鬼の貴族、唸りを上げるグリーンスキンの族長、氷の心を持つ女王にシグマーの秘跡を受けし英雄たち、盲目のロアマスターにドュラディンの王達、そして傲慢なるスケイヴンの族長達。これら全ての囚人たちが、虜囚のくびきから解き放たれ、逃避行へと加わった。

秩序を失いながらも続いていた戦いの騒乱は愛する英雄たち、そして長く失われていた恋人たちの帰還、もしくは宿敵の帰還によって遮られた。脱出に向かう魂達の一部は捕らえられたが、しかしその大部分が逃げおおせた。

かくしてAnvil of Heldenhammerの軍勢は力を回復した、シグマーの雷が幾度もきらめき、1000年もの間失われていた英雄や女傑を戦列に届けていた。多くの種族たちは記録の失われたような英雄や、伝説との対面を果たした。何人も、これよりモータル・レルムが来る暗黒に対していかなる運命をたどるのかは知ることはできない。そしてナガッシュの試みそのすべてがくじかれたのか、それも定かではない。しかし、秩序、破壊、混沌、それぞれの軍勢は今や迫る暗闇に立ち向かうための力を、偉大なる英雄たちを取り戻した。

あなたはこの大いなる勝利の一端を担った。そして英雄よ、あなたは迫りくる闇について、人に抜きんじた知識を得た。暗闇よ荒れ狂うがいい、立ち向かう準備はできている。



2018年2月4日日曜日

【翻訳】スペースマリーンプレイヤーのための5つのtips

40k新版のスペースマリーンの基本戦略を紹介している記事を紹介、いつものfrontline gamingから。
元記事

スペースマリーンは40k世界の主役で、最も広く遊ばれているアーミーだ。スペースマリーンは8版で最初にコデックスのでたアーミーで、だからこそその後にでたコデックスと比較されていくことになる。この記事ではコデックスがスペースマリーンに及ぼす影響を見ていく、この記事の対象はスペースマリーン単体でアーミーを組む場合の戦略であり、インペリウム混成アーミーは扱わないことにする。


今までの版の記憶からするに、スペースマリーンはだんだん強アーミーに対して遅れを取ることになっていくのだろうと想像する人も多いだろう、しかしそれは間違いだ。コデックスはスペースマリーンに新しいトリックとコンボを与えてくれた、そしてそれはとても強力なのだ。
スペースマリーンはよく研究され、対策されるアーミーだ、しかしそれでもスペースマリーンは競技的ゲームでもよいパフォーマンスを発揮していて、恐ろしい速さで変化していく8版のメタゲームに追随していくことができている。もしあなたがスペースマリーンアーミーをプレイしていて、圧倒されることが多いと感じるならここに書いたいくつかのtipsを試してみてほしい。これらのtipsをもとにした私のスペースマリーンアーミーは競技的ゲームでもいい成績を収めている(今までのところ10勝3敗1分だ)。もちろん自分の腕前を自慢したいわけではない(私より上手いプレイヤーはたくさんいるだろう)しかし私の上げる戦術論が単なる理論でなく、実戦で証明されたものであることを示している。よければ私のトーナメントレポートをいくつか確認して見てほしい、これらのレポートで大事なことは私は全勝しているわけではないが、トーナメント用に調整された強力なリストにたいしても互角に渡り合えていることがわかるだろう(私の喫した2つの敗北は私のプレイミスからくるものであったことも!)
・NOVA Open Report Part1
・NOVA Open Report Part2
・Rise of the Primarch Report
(訳注:未訳、元記事に飛びます。リストがわかりやすい形で掲載されています)


まず初めにスペースマリーンの強みと弱みを定義していこう。彼らの強みはユニットを効率的に戦わせることだ。つまりスペースマリーンは多くのリロール手段を持っている、ヒットリロール、ウーンズリロールを他のファクションと異なり、きわめて安価に手に入れることができる。また、スペースマリーンはトループ、エリートなどなどのロールにそれぞれ幅広い選択肢を持っている。これは多くの戦術選択肢を与えてくれる。そして最後に、スペースマリーンはゲーム中でも最高の策略を持っている、これをうまく使えば大きな成功を得ることができるだろう。

ではスペースマリーンの弱みは?奇妙に聞こえるかもしれないが、それは予備戦力に乏しいことだ、多くの他のコデックス勢力が持つアーミーの戦力を戦場に置かない状態でゲームを始める手段にスペースマリーンは欠けている。(例外はレイヴンガードの後継戦団であるラプター戦団だ、ラプター戦団のスペシャルキャラクターLias Issodonを使ったリストはその能力故に人気のある選択肢になっている。)確かに、スペースマリーンはドロップポッドを持っている、そしてこれを用いて強力なリストを作ることもできるだろう、しかし以前の版にくらべてドロップポッドを見ることは減ったはずだ。ドロップポッドの値上げによって戦力の大半を予備戦力にするようなリストは難しくなった。多くのスペースマリーンのリストは戦力の大部分を戦場に置いた状態でゲームをスタートすることになったといっていいだろう。戦力を予備としておくことが難しくなったため、浸透戦術や、アウトフランク、ディープストライクや単純に強力な射撃に対してはスペースマリーンは弱くなっている、対策を練る必要があるだろう。
もう一つの弱みはスマイトの様なモータルウーンズに対しての脆弱性だ、スペースマリーンは良いセーブ値をもっていて、モデル数は少なくなる傾向がある。そのためセーブ値を無効化するモータルウーンズはスペースマリーンに対してきわめて効果的だ。

これらの基本的な分析から、強みを最大化して弱みを最小化するような戦術を考えてみよう。

Tip#1:スカウト

スペースマリーンスカウトはあなたに戦術的有利を与えてくれるユニットだ、彼らは戦場を抑えて、空間を作り出すことができる。スカウトはゲーム全体を通しても稀な、デプロイメントフェイズ中に戦場に配置することができるという能力を持っている。この能力が役に立つのは多くのアーミーの持つ浸透戦術を持つようなユニット(例えばアルファリージョンやスティギス、レイヴンガードやラットリングなど)よりも早く戦場に配置することができるということだ。8版では強力なアルファストライク(訳注:先制攻撃を表す言葉で、海外の戦術記事だと良く出てきます、特に縦深攻撃などの配置能力と合わせた1ターンチャージなどを指します)例えば、ケイオスアーミーのカルティストの群れとか、ターミネーターといったものや、エルダーアーミーのウェブウェイストライク策略や、エレクトロプリーストとスティギスの策略のコンボや、ティラニッドのトライゴンとその恐ろしい積み荷たちなどを御する手段が必ず必要になる。スカウトは初期配置ゾーンを離れて配置することができる能力を持っている、そのためそれを用いて敵の道をふさいだり、ディープストライクなどの到着地点をふさいだりすることができる。これを用いれば先述の戦術を用いる対戦相手との戦いは、とても簡単なものになるだろう。対戦はいてはコンボを実行するための空間を確保するために時間を費やさねばならず、あなたはその間に手遅れになるほどのミッションポイントを確保していけばいいのだ。

スカウトが最も効果を発揮するのは、対戦相手がスカウトの様な初期配置能力を持たない場合で、この場合は対戦相手が初期配置を終えてから、悠々とスカウトを配置していけばよい。対戦相手がナーグリングのようにスカウトと同様のルールをもつユニットを編成している場合はスカウトを最初に配置して、敵のスカウト的ユニットが確保しようとする空間を確保するのがよいだろう。私の経験からすると3ユニットの5人編成のスカウトを用いれば戦場に敵がディープストライクや浸透戦術能力を使うことのできない空間を作り出すことができる。ほとんどのユニットは敵ユニットの9インチ以内に配置することはできないようになっている、スカウトを分散配置すれば、戦場の大部分をスカウトを中心とした18インチの空間でカバーすることができるというわけだ。スカウトは脅威に対処するための時間を稼いでくれる、スペースマリーンにはとても効果的な射撃ユニットが存在している、しかし1ターン目にバーサーカーに蹂躙されるようではその強みは生かせない、スカウトが時間を稼ぐことで、これらのユニットは敵を撃破するに充分なダメージを与えることができるようになるのだ。

スカウトのもう一つの機能は敵の進行を防ぎ、ミッションポイントを稼ぐことだ。前進したいと考えている敵ユニットの前面に展開すれば、敵はスカウトを乗り越えて移動することができなくなる、そしてスカウトを撃破するために対戦相手の手数を消費させることができる。スカウトよりも高価なユニットに対してこれを行うことで、対戦相手はいわばポーンを取るためにクイーンを動かすような無駄な手を使わなくてはならなくなるわけだ。これとにた役割として、スカウトを強力な射撃ユニットに突撃させることで、1ターンの間射撃を封じることも厄に立つだろう。上手く遮蔽物から突撃できれば、警戒射撃を避けることができるのでより確実性が増す、廃墟などの隠れることができて、通過することができるテレインをうまく使おう。また、作戦目標にスカウトを走りこませれば、敵はポイント負けを避けるためにスカウトを除去するべくリソースを割かねばならなくなる。ここで上げたようにスカウトには戦闘以外のあらゆる使い道がある、スカウトはそれ自体が強力な戦闘能力や、ダメージをあたえる能力を持っているわけではない、しかし戦場をコントロールし、あなたのアーミーのメイン火力に効率的に仕事をさせるための空間を確保する能力を有している。そしてそれはとても価値のあることなのだ。

Tip#2:策略

スペースマリーンは素晴らしい策略を有している。しかしそれらはケイオススペースマリーンの策略のように派手に強力なものでなく、より繊細なものである。ケイオススペースマリーンの策略は多くの場合 1、2ターン目に全力を投入するように用いられるが、スペースマリーンの策略はゲームを通して、適した策略を適時用いるように使われる。例えば私はへヴィボルターとミサイルランチャーをもつスカッドを必ず投入する。Hellfire ShellやFlakk Missileの策略はコンスタントに長射程にモータルウーンズを与えることができるからだ。

また、サンダーファイアキャノン用のTremor shellの策略はゲームで最高の策略で、私がサンダーファイアキャノンをすべてのリストに投入する理由である。敵の移動とアドバンス、チャージ距離を半減させるのは時に敵を撃破するのと同様に相手を無力化することができる。それに撃破するのに大量の火力が必要なユニットであっても、サンダーファイアキャノンの射撃とCPを消費することで簡単に無力化できるのだ。例えば20体のバーサーカーが12インチの距離に迫っているとする。バーサーカーは6インチ移動して5インチで突撃に成功できる、これは彼らが突撃リロールをもつことから考えるとまあ成功すると思っていいだろう。しかしここにTremor Shellを当てれば?彼らは3インチしか動けず、突撃は最大でも6インチになる。つまりどうあがいても突撃は失敗するのだ。トレモルシェルなどはロブート・グリィマンなどのタイタニックやフライのキーワードを持たないすべてのユニットに効果がある。対戦相手のスクリーンユニットをターゲットにすれば、そのユニットだけでなくその後ろに展開しているすべてのユニットを足止めできる。もしくは敵が作戦目標を確保しようとしているユニットに用いれば? この策略が強力なことは言葉では言い表せないほどだ。

他にも強力な策略がスペースマリーンには存在している。Auspex Scanは縦深攻撃型やアウトフランク型の脅威に対しての防御能力を与えてくれる。私の経験から言うとこの策略の存在はその効果以上に、敵が縦深攻撃をするのをためらわせるようだ。またArmor of ContemptやDeath to the Traitors、Detalink Telemetryは特定の状況において素晴らしい効果を発揮する、使い忘れないように注意が必要だ。コデックスの策略の部分を読み込んでどんな策略があって、どんな状況で用いるべきなのか考えてみよう。いくつかの策略は特定のユニット、例えばスターンガードやスカウトバイカーなどにのみ用いることができるものがある。リストを作る際にはこれらのユニットを策略前提で組み込んでみるのもいいだろう。私の経験からするとスターンガードベテランとMasterful Marksmanshipの組み合わせはポイントを投入する価値のある強力な組み合わせだった。

スペースマリーンの接近戦用の策略についても触れておきたい。Honor the ChapterやOnly in Death Does Duty Endはスペースマリーンの接近戦ユニットをそこそこから最高のユニットへと変身させてくれる、例えば適切に策略を使うことで、キャラクターは二度接近戦を行うことができる。キャラクターの接近戦については後に語るが、大事なのはこれらの素晴らしい策略を用いるためには、十分な数のCPを確保する必要があるということだ、つまりたくさんのトループ枠とHQ枠が必要になる。しかしスペースマリーンはこれらの枠に素晴らしい選択肢を持っている。上のtipsで述べたようにスカウトは素晴らしいし、タクティカルスカッドもまた良い選択肢だ。彼らはよいセーブ値を持つため、スカウトが前衛でこなす役割と同様の役割を後衛ではより上手くこなすことができる。カバーを取った場合彼らは2+セーブになり作戦目標から取り除くのはとても困難となる、そして対戦相手にとっては優先度が低い対象でありながら、へヴィウェポンを一つ編成できることで、ほかの4人に守られながら十分な火力を投射できるのだ。

最後に戦団独自の策略にも触れておこう。ブラックテンプラーのAbhor the Witchは対戦相手の重要なサイキックを止めることで、相手の作戦を崩すことができる。またホワイトスカーのBorn in the Saddleは9体編成のスカウトバイカーと合わせるときわめて強力な攻撃を浴びせることができる。インペリアルフィスト、クリムゾンフィストのBolter Drillはストームボルターやスペシャルイッシューボルトガンをもつスターンガード(さらにMasterful Marksmanshipと合わせてもよい)と合わせれば彼らをさらに驚異的なものにすることができるだろう。このように戦団独自の策略に基づいてリストを構築することでアドバンテージを得ることができる。

Tip#3:サポートユニットとキャラクター
より多くのコマンドポイントを得るためにデタッチメントを複数得る場合、トループ枠以外に必要になるのがHQ枠だ、スペースマリーンはHQとエリート枠に素晴らしいサポート能力をもつユニットを持っている。キャプテンやルーテナントは安価なポイントの投資で素晴らしい食おうかをユニットに与えられる。スペースマリーンの射撃ユニットを良ユニットから最高のユニットへと押し上げるのがこの二つのキャラクターの持つ安価なリロール能力だ。もし、チャプターマスターにアクセスできる戦団なら、そのリロール能力によって更なるアドバンテージをえることができるだろう、最低でもキャプテンとルーテナントはリストに入れるべきだ。リロール能力で射撃ユニットを強化するのは8版でとても人気のある戦術だ、レイザーバックやストームレイブンとBig G(訳注:グリィマン閣下の愛称)で強化する戦略やヘルブラスター、センチュリオン、デヴァステーターをスタンダードベアラーと組み合わせることで死亡時の射撃チャンスを楽しめる、その上にアポセカリーを加えればさらにもう一度チャンスを得られるだろう。プレデターに専用策略のKill shotを使用したうえでリロールで支援すれば、とても強力な射撃ユニットになる。
8版ではチャフ戦術はとても人気の戦術で、メタゲームの中心にある。そのため効率的に今スクリプトやカルティスト、ホラーを効率的に除去できる手段は必要だ。スペースマリーンはストームレイヴンやスカウトバイク、デヴァステーターやスターンガードといったそれに特化したユニットを複数持っている。そのためそれをリロール能力などのサポートキャラクターで支援することで、効率よく弾数をたたきつけられる。

サポートとして使う方法に比べて知られていないHQ枠のキャラクターの使い道がある、私のホワイトスカー記事で説明したような、サンダーハンマーとストームシールドを持ったキャプテンにジャンプパックを装備させた型はとても強力だ。縦深攻撃能力を持ち、移動力も高く、どの相手に(フライヤー相手でも)も十分なダメージを与えられる。スペースマリーンの強力なレリック(たとえばShield Eternal)やTip2で述べた策略を用いれば、スペースマリーンキャプテンは見た目よりも強力な接近戦ユニットになり得る。ルーテナントにもジャンプパックを与えて供をさせれば、二人で強力なバフをばらまきながら、ルーテナント自身も接近戦ユニットとして使うことができる。ジャンプパックは単に移動力を増すだけでなく、相手のスクリーンユニットを飛び越えて相手の守っているユニットに飛び込むことができる能力を与えてくれる。ライブラリアンもこの手の使い道としては優れている、モータルウーンズを与えるサイキックを使ったり、キャプテンやライブラリアンをサイキックで強化したり、相手のスペシャルセーブを無効化することもできる(位置取りをうまくすれば致命的になりうる)また、ライブラリアンは相手のモータルウーンズをカウンターする能力もある。ライブラリアンを使わないリストも多いが、攻撃的につかうならライブラリアンは強力で、多目的なユニットになれる。

ほかの使い方としては攪乱ユニットとしてHQを使うやり方だ。ターミネーターキャプテン(カタフラクト型なら最高だ!)を敵の戦列の後方にテレポートさせれば、あいての戦略を台無しにできる。ターミネーターキャプテンは防御力がたかく、そのうえキャラクターキーワードのターゲット制限も使うことができる(スカウトはここでも使い道がある、スカウトが近くにいる敵ユニットは妨害にきたキャプテンを直接排除することができないのだ)そしてキャプテンは攻撃能力にも優れている、それにもし1ターンで排除されたとしても、敵はそのためにかなりの火力を割いたことになるため、ほかのユニットはその分安全に敵にハンマーをたたきつけに行ける。キャプテンの装備だが、コンビメルタとサンダーハンマーの組み合わせは強力で、ポイントの投資の価値がある。もしくはパワーソードとストームボルターの組み合わせは低コストで相手に対処を迫る厄介なユニットになる。ライブラリアンでも同じ攪乱ユニットとしての使い方ができる。敵のサイキックを妨害して、モータルウーンズを後方にばらまくのはかなり厄介だ。

ネームドキャラクターもオプションに入り得る、シュライクやヴァルカン、ペドロ・カンドールなんかはリスト作成に当たっても大きな恩恵を与えてくれる。それぞれのキャラクターに沿ったリストでは、特定のユニットはいつもよりも強力なパフォーマンスを発揮するだろう。

Tip#4:レリック

スペースマリーンは強力なレリックを保養している。私はいつも2つ以上のレリックを持っていく。最も強力なのは(もしあなたがタンク編成をしていたり近接編成を使っていたなら話は別だが)Srandard of the Emperor Ascendantが強力な選択肢になるだろう、射撃歩兵やそれよりは効果は薄いが近接歩兵に投資したポイントを取り戻しやすくなる。これを装備した旗持ちを装備しない理由がないくらいだ、射撃による反撃だけでなく士気チェックの自動成功を与えることで、このレリックはあなたのアーミーに疑似的なアルファストライクへの耐性を与えてくれる。リストの中の様々なユニットを強化してくれるこのユニットは、エリート枠で入るのででタッチ面とを埋めるのにも訳にたつ。

しかしこの旗のほかにもスペースマリーンは攻撃面、防御面で強力なレリックを持っている。先ほど触れたようにShield Eternalは特に強力だ。これを装備したキャプテンはセレスティンやデーモンプリンスといった強力な接近戦ユニットと渡り合えるようになる。またこれはコンバットシールドを置き換えるためカンパニーチャンピオンに与えることもできる、移動力の問題を解決できれば驚異的なユニットとして使えるだろう。Relics of the Chapterの策略のおかげでArmour of Indomitusを使う機会があるだろう、これは2+セーブを与えてくれるためより大量の攻撃に対しては、盾よりも強力な場合もある。攻撃的なレリックでいうとTeeth of Terraはチェインソードと1CPで得られる装備としてはかなり破格の武器だ。ジャンプパック装備のキャプテンにチェインソードとマスタークラフトボルトガンをあたえても100ptのうちに収まるお手頃な価格だが、強力なダメージを与えられる。Raven's FuryやFist of Vengenceといった戦団固有のレリックも、魅力的なものは多い。レリックを選択するのはよく考えよう、適切なレリックはあなたのリストのなかのユニットをふつうのユニットから強ユニットへと押し上げる可能性を秘めている。

Tip#5:最小編成

スペースマリーンはMSU的な編成に向いている。(訳注:MSUとはMany Smal Unitの略で、ユニットを最小編成の人数でたくさん入れることを意味します。)Masterful Marksmanshipなどの特定の策略による強化を必要とするユニットや、稀ではあるがデヴァステータースカッドを犠牲要員として10人編成することはあるが、おおむねMSU編成のほうがマリーンにはあっている。多くのスペースマリーン策略やサポート能力は、範囲型のものが多いため、ユニットを分割することで不利益を被ることは少ない。そのうえ多数のユニットを含むことはたくさんのコマンドポイントを得られることを意味し、それはマリーンにとって必要不可欠なものであるからだ。


結論として、スペースマリーンは競技的なポテンシャルをしっかりと持っている、しかしそれを活かすには習熟が必要だ。単純にいきたいならBig Gと射撃ユニットを組み合わせれば、十分戦えるだろう、しかしそれに頼らない選択肢もあるのだ。そしてその選択肢に習熟すれば、単純な編成では勝利をおさめられないような状況でも勝つことができるのだ!

おまけのTip

スペースマリーン単に向けた記事だとは書いたが、アサシン達については少し書いておきたいと思う。特にCluexus Assasinはスペースマリーンにとって素晴らしいユニットだ。スペースマリーンは住まいとなどの攻撃サイキックに対して、ユニットの単価が高いためより脆弱性を抱えている、これへの対抗策はいくつ用意してもいいくらいだ。Cluexus Assasinは対抗策の中でも最も強力だ、サイキックパワーは彼に効果を発揮できない、しかしスマイトや多くの攻撃サイキックは最も近い敵に向かって飛んでいく、つまりうまくやれば、少なくとも1ターンはスマイトを完全に遮断してくれるというわけだ。全体のアーミーがこのカバーを受けられればそれはゲームを決め得る。また、彼はサイキック妨害力も持ち合わせているため、ライブラリアンのConjunctionと組み合わせれば相手のサイキックの大部分を無効化できるだろう。彼を加えることで私のリストは一段上の強さを発揮している。

2018年2月2日金曜日

(テーマ)フォースとともにあれ

よくきたな、おれは毎日すごい量の記事を作っているがとくに公開する予定はない。ただ今回は過酷なメキシコであるWarmachine/Hordesの世界に飛び込んだおまえたちに一つ言っておきたいことがあるので記事を書いて公開することにした。

今回伝えておきたいのはフォースの力についてだ、岩を持ち上げたり、未来を先読みしたり、電撃を飛ばせる力のことではない、Warmachine/HordesのさいしんばんであるMk3における鍵、ひとつの指輪のごときちからを持つテーマフォースという特殊な編成のことだ。

テーマフォースとは何か、これは特定のユニットの集まりをつかってアーミーを作り上げることで多様なボーナスが得られるというものだ。Warmachine/Hordesにはさまざまなユニットやキャラクターが存在している、その組み合わせはとてもおくがふかい。しかしそれをあえて制限するのがテーマフォースだ、テーマフォースでアーミーを作り上げるとき、おまえは通常の編成方法とはくらべものにならないくらい狭い選択肢でたたかうこととなる。しかし古代ケルトのメキシコで戦った戦士のように制約とは往々にして力を与えるものなのだ。

テーマフォースの与えてくれる恩恵、先攻・後攻の決定に+1ボーナスをあたえるなどの恩恵については忘れてしまってかまわない、これらはいわばブシェミのようなはたらきをする、派手ではないがなければパッとしない、おまえはじわじわと恩恵のすばらしさにきづくことだろう、しかしそうなったときお前はすでに真の男になっているので、この記事を頼りにする必要がない、荒野へ歩みだせ。

テーマフォースさいだいの恩恵がフリーポイントだ、メキシコに来て日の浅いおまえたちのために説明すると、いっていのポイントごとにボーナスとして特定のユニットを無料で編成に加えることができるというシステムだ。勘のいいやつはこのやばさにすぐ気が付くだろう、あるいはおまえが遥かかなたの未来のメキシコで戦ったことがあるならばグラディウスとかフォーメーションとかそんなことばが脳裏をよぎったことだろう。

まだやばさがわからないおまえや、メキシコに足をふみいれたばかりのおまえのために例をあげる。マーセナリーにはエイリス1という女バンデラスがいる、こいつは一人でゲームを終わらせることのできる強力なソロでこいつを雇うためにひつようなポイントも相応に高く7点もする。これをしかるべきテーマフォースで使ったならそのポイントは0点だ、おまえは余ったポイントでバンデラスを増やしてもよいし、ナチョスを買いに行ってもいい。このように強力だがコストの高いモデルをフリーにすることでだいたいテーマフォースを使わない場合の1.2~1.5倍の戦力を迎えることができる。

Mk3というメキシコのジャングルに踏み出すなら、テーマフォースを選択しないのはストリートを丸腰でうろつくようなものだ。Mk3でテーマフォースを使わないのは縛りプレイにちかい。おまえはテーマフォースに頼らなくてもやっていけるのだとそういいたいかもしれない、しかしおまえはドニーイェンではないし、お前の対戦相手は無能なストーム・トルーパーではない。同程度のわざなら、装備が整っているほうが勝つ、ここを勘違いするとむざんに屍をさらすことになる。もちろんおまえが真のジェダイで7つの型を収めた剣士ならはなしはべつだが、そうでないならば、初心者こそテーマフォースをつかうべきだ。

おれがパダワンにテーマフォースを勧めるのはミニチュアの資産という点からでもある。テーマフォースとは制約の代わりに力を手に入れるものだ。とうぜんあるテーマフォースでは使えるモデルがべつのテーマフォースでは使えないということがでてくる。おまえがなんとなくで買いそろえたミニチュアが、ばらばらのテーマフォースに所属していたらどうなるだろうか、おまえは絶望のあまり自らを炎にくべて、まほうつかいに蹴り飛ばされるかもしれない。いろいろなミニチュアを持っているマスターよりもこれからミニチュアをそろえるパダワンにこそ、テーマフォースを調べることはだいじなのだ。

おまえたちにとって優しいことに、バトルボックスの内容物、すなわちウォーキャスターとウォージャックについてはどのテーマフォースでもつかうことができる。(マーセナリー・ミニオンを除く、これらは真の男のためのファクションだ)そしてラッキーなことに今となってはほとんどすべてのユニットが入るべきテーマフォースを持っている。なのでおまえがまず最初に気に入ったユニットを買うまでは、テーマフォースを選択する必要はない、あとは最初に買った使いたいユニットの入るテーマフォースにあわせたミニチュアをそろえていけばいいだろう。メキシコの新参者にとって優しいことに、テーマフォースにはいるモデルは交互にシナジーを持っているのでフォースのみちびきにそってミニチュアをそろえていけば、アーミーは統一感のあるものに仕上がるだろう。

ここまで読んで、お前はフォースについてどんな印象を持っただろうか、相手より多くポイントを使うのはずるい?自由度が制約される?もちろんそういう考えもある。海外フォーラムという遠い過去はるかかなたの銀河ではテーマフォース肯定派と否定派がジェダイとシスのように永遠の闘いを繰り広げている。しかしだいじなのは今目の前にフォースを使う選択肢があって使うにしろ使わないにしろおまえはそれを選択したということだ、このWarmachine/Hordesとかいうメキシコは「知らなかった」とぬかす腰抜けにやさしくはない。調べろ、そしてタフになれ、ひつようなことはすべておまえのスマッホの中のウォールームにつまっている。もしおまえが中つ国語とかロウゴシックとかにくわしいならバトルカレッジとかつかえ、そうでないなら人をたよれ。そしてフォースとともにあれ。



2018年1月31日水曜日

【1月】金沢ミニチュアゲーム会レポート

 はい、どうもどうも!
 年初めから前半・後半ともに新しいゲームを行うことができました。
 幸先良く参加者は増加傾向なので、主催として嬉しい限りです。
 今月遊ばれたゲームは以下の物です。ピンクは新規ゲーム

・ウォーマシン
・ウォーハンマー40k
・ウォーハンマーAOS
・シェイドスパイア
・アルマダ
・X-Wing
・マリフォー
・ダンジョン&ドラゴンズ

・ウォーマシン
すいません、写真を撮り忘れておりました_(:3 」∠ )_
 前半では、タイミングが合わず遊べませんでしたが、後半の方ではモジャードさんと対戦!
 シグナー対ケイドア戦となりました。相手はトレンチャーを主軸とした編制でケイドアはマノウォーをメインに据え置いた編制でした。トレンチャー対策としてのハイアーマーで固めたにも関わらずケイドア軍は、足並みが揃わず各個撃破されていく展開に。
 多少粘りましたが完敗でした( ;∀;)

・ウォーハンマー40k
 40kも後半で遊ばれてました。
 なんと今回は福井県からミニチュアゲーマー二名が参加してくださり、非常に盛り上がり楽しいひと時を過ごしました(∩´∀`)∩
 福井の方々は、デスガードとティーンチという勢力でして、どちらも素晴らしいペイントで感動しました。

 ・ウォーハンマーAOS
 こちらは前半・後半ともに遊ばれていました。
 どうやら、今後ポイントが増加するらしい??


・シェイドスパイア
 すいません、こちらも写真を撮り忘れておりました(;・∀・)
 時間のあいまに遊んだりできて良いですね、ルールは軽めですがどうやって勝利点を稼ぐか……。駆け引きが楽しいゲームです。

・アルマダ
 スターウォーズの艦隊ミニチュアゲーム
 スターウォーズのBGMを聞きながらプレイして臨場感たっぷり!
 船の動かし方が独特なゲームで、それがまた宇宙船を動かしる感を出していてワクワクするゲームでした。
 大きい船は遅く・舵取りがしづらく、軽く早い船は機敏に動かせる。でもどちらも相手の動きを先読みしないとぶつかったり射撃できなかったりと。宇宙が狭い!

・X-Wing
  こちらも、基本的には上と似たようなシステムなのですが、戦闘機同士のドックファイトがメインなのか?
 この1ボックスあれば遊べるのがすごい! プレイ感覚はまさに戦闘機でのドックファイトそのもの、常に相手の移動先を予測して。必要とあれば搭乗者にストレスがかかるような無理な軌道を描いたりと。うーむブラックアウトしそうだ(*´Д`)

・マリフォー
 ついに遊びました! 去年からずっと放置されていましたが、遊びました!
 独自の用語が多く、最初はカズさんと二人でルールブックを目の前に( ゚Д゚)ワカランという顔をしていましたが。
 モジャードさんや福井の人の助けもあり、なんとかかんとか殴り合いまでは行うことはできました。
 勝敗が付くまで約3時間かかった気がします、ルールを聞いて思ったのは「これは確実に面白い」と「そして覚えることが多いぞ!」という。
 この一筋縄でいかない感じが痺れます、そしてこのゲームは思った以上に事前準備が必要な感じもしました。

・D&D
ミニチュアを使用したので僕の中ではミニチュアゲームです。
 自分にとっては初TRPGですが、仲間の手助けもありなんとか生きて帰ってくることができました。
 その間に、仲間のドワーフと酒に酔ったり、金目のものに目がくらみ人質を見捨てようとしたり、仲間を助けようとして失敗したりと色々とありましたが。
 それら全部がなんだかとても楽しい! といったゲーム感覚でした、「おお、いま俺はファンタジーと冒険を旅に出てるんだ」という没頭感は正直たまりません。

来月に続く!

2018年1月4日木曜日

あけましておめでとうございます

2018年

 あけましておめでとうございます。
 今年もより一層楽しいゲームシーンを、この金沢ミニチュアゲーム会で実現していきたいと思います!

by RyeStar

2018年1月2日火曜日

【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 2

2時間目:戦術
元記事

戦術的選択肢
貴方も対戦相手も同じようにアクティベーション権を持っている。もしこの対戦相手の手札をあなたの思うように、望む順番で使わせられたなら対戦相手は思うように戦術を行使することができなくなる。そのような成果を得るためには、相手の狙いを反らし、食らいたくない突撃を避けるための戦術を学ばなければならない。ここからは対戦相手のアクティベーションを制限できる実戦で実証された戦術機動を挙げていく。その前に一つアルファチャージという概念を紹介したい。アルファチャージとは片側のプレイヤーが相手の突撃を拒む戦術を持たなかった場合(もしくは無茶苦茶運が悪かった場合)1ターンに相手の望む突撃を完璧に決められた状態を指す。この場合突撃側のプレイヤーは大きなリードを得て、おそらくはそのまま勝負を決めることになる。突撃されたプレイヤーは多くのモデルを失い、挽回のための戦力を失ってしまうからだ。まずはこのアルファチャージを避けるために全力を尽くさなければならない。戦術機動の多くはこの突撃をしのぐためのテクニックといってもいい。ちゃんと意識をすればアルファチャージを避けるのは難しくはない、突撃されてもかまわないという状況でなければ、敵との距離を測り、敵の突撃範囲内(これをスレットレンジと言う)に入らないように気をつけよう。とはいえ相手の脅威範囲外で、相手を待ち受けるばかりでもいけない。突撃に出た側はコントロールポイントやフラッグを容易に確保し、ボードコントロールを得るからだ。それを防ぐのもまた戦術機動である。

等価交換
Warmachine/Hordesにおける戦術のいろはとはすなわち等価交換である。チェスのようにビショップや、ルークを取るためにクイーンを犠牲にすることは普通は行わないだろう。クイーンを生贄にできるのは、相手のクイーンを仕留めるときだけである。Warmachineには一つの真理がある、「殺そうと思ったモデルは殺せる」たとえそれがキャスターやウォーロックであっても、敵の突撃を耐えきれるモデルは少ないのだ。この原則は防御テクニックを重ねる(それもおそらくは複数)ことによってのみ崩すことができる。例えばバフを掛けたり間にモデルを挟んで守ったり、スペルを使ったり、テレインに身を隠したり…。基本的には相手にチャージすることができたならば、何かを倒すことはできると考えていい、しかしチャージしたモデルについては次のラウンドにまた対戦相手によって容易に撃破されることも覚えておかなければならない。もしXがYにチャージを決め撃破したなら、ZはXにチャージし撃破する。そのような等価交換に貴方の望む順番でモデルを送り出してけたならば、たとえ3モデルしか手元に残らなかったとしても、それは必要な犠牲として享受することもできるだろう。うまくやれば相手に複数の脅威を与えることで等価交換を超えた利益を得ることもできる。対戦相手にどちらの脅威に対して対処するべきかの選択を迫るのだ。そしてもう一つ、等価交換的アプローチは役に立つ思考である、しかし手元にある手札がリストのかなめだったら?よく考えるべきだろう。等価交換的アプローチは状況をよく見て行うべきだ。

スクリーン
何か道に立ちふさがって、スピードを緩められるものならば、どんなユニットでもどんな方法でもスクリーンにできる。しかし安いユニットを残りの戦力の前に壁になるように展開するやり方がよく使われるスクリーン戦術だ。これは相手に近づいていくときにはとても有効だがユニットを敵の突撃、射撃レンジ内に晒すことになる。歩兵によるスクリーンは文字通り壁になるような密集陣形とより分散した散兵線を引くほうほうの2通りのやり方がある。前者はなにか近くにいることで恩恵のあるモデルを用いたりするもので、後者は相手の対処がより難しい形だ。相手の数が多かったり、手数に優れたモデルを受け止める際は密集陣形のほうがおすすめできる。ではスクリーンの基本を説明しよう、あなたが一定数のモデルを敵の方向に押し出した場合、対戦相手は突撃経路を開けるためにそれらのモデルを撃破しなければならなくなる。しかしそれには注意深いアクティベーション順序が必要になる。またスクリーン歩兵を無視することもできるがその場合はフリーストライクを避けることはできない、そのためリーチ持ちで足の速いユニットはスクリーン歩兵として素晴らしい性能を持っているといえるだろう。さらにヴェンジェンスのスペルが使えるならばこれにさらに良い、スクリーン歩兵は頻繁に死ぬためコープス/ソウルトークンを用いるならばそれもまた良い相性といえる。ユニット内のすべてのモデルをスクリーンとする必要はないことも覚えておこう、ユニットの中の数体だけで大きな結果を得られる、ただしゲームサイズや敵の編成によっては難しいのでためらってはならない。もし戦場の大部分をスクリーンでカバーすることができたならば、対戦相手はそれを除くために多くのモデルとアクティベーションを費やすことになるだろう。

ジャム
ジャム戦術は本質的にはスクリーンと同じ理屈によって取られる戦術だが、少しの違いがある。ジャム戦術とは大量のモデルを相手の陣形に走りこませて文字通り詰まらせることだ。これは多くの場合突撃にはレンジが足りないときに使われる。(もしくはまれなケースとして射撃対策として近接中のDEFボーナスを得るために行われる)ジャム戦術は射撃系アーミーにはよいカウンターとなる。敵にランを使って接敵することで近接戦での不利を得ることは、一方的に撃たれ続けるよりはましなことが多いからだ。近接が得意なユニットに対するジャム戦術も一見異なるように見えるが同じ理論が根底にある。おそらくこの場合はジャムに使ったユニットは簡単に敵に撃破されてしまうだろう、しかし安価な歩兵を失うことは敵の危険な近接歩兵を思うように動かさせるよりは良い結果になることが多いだろう。どちらにせよジャム戦術は同じように働く。できるだけ多くのモデルに、そして可能ならば複数のユニットに向かって歩兵をランさせて結び付けられるとよい。できるならば相手の隠しているサポートソロやユニットにエンゲージできるとそのサポートユニットのアクションを阻害できる。対戦相手はこれらのジャム歩兵を取り除くためにエンゲージしたモデルのアクティベーションを使わなければならず、それはその後ろに展開しているモデルの動きも阻害する。さらにガンラインに対するジャム戦術は射撃ユニットが自力で対処するのが難しいため、さらに多くの労力を奪い去ることができる。

チャフリムーバル
ジャム戦術への対抗策、もしくはターピット(固い歩兵で相手を足止めする戦術)への対抗策のあるモデル。これらは上にあげた戦術全てへの対策になりうる。この役割をこなすにはできるだけコストのかからない選択肢を取るべきだ。相手の安い歩兵を除去するのことが多いため高価なモデルでは効率が悪くなってしまうためだ。チャフリムーブ役のモデルとはすなわち大量の歩兵を除去できる能力を持ったモデルである。たとえばスクリーン歩兵を除去するには大きな範囲のAoEスペル(ウォーキャスターやウォーロックでこれを持つものはチャフリムーブ役としてベストな選択肢になりうる)やヘヴィジャックやビーストでのトランプル、単純な除去で泣ければパリィをもつモデルでのすり抜け、リーチのあるバーサーカー能力持ちも素晴らしい歩兵除去性能を持っている。またスクリーン歩兵を除去するモデルは少数のほうが好ましい、スクリーンを除去したモデルがそのまま自分のヘヴィジャックやビーストの突撃経路を防いでしまうのでは意味がないからだ。ジャムモデルを除去するのはより難しい、接近戦に入ったモデルを除去する手段はより少ないからだ。リーチ持ちの複数攻撃回数を持つモデルや、スレッシャーを持ったモデル(味方を巻き込まないように!)は役に立つ。その他ではサイドステップ能力を持った歩兵は複数の攻撃を繰り出しやすいし、オーバーテイク能力を持ったモデルはこの役に適任だ、ジャムモデルを除去して次のジャムモデルのところに行き、さらに攻撃を繰り出すことができる。ジャムへの対処もスクリーンへの対処も、この役の歩兵は敵の移動阻害にかかってきたモデルのもとに彼らを差し向けるために、最前線から少し引いたところに配置しておくのがよい。うまく少ないモデル数でこの役をこなせるモデルを編成できたなら、相手のモデルを除去した後の彼らが邪魔になることは少ないだろう。

高脅威度歩兵
脅威度の高いモデルとはなにか?二つの評価基準がある、スピードと攻撃力だ。この二つを兼ね備えたモデルは多くの場合その勢力のエリート歩兵やウェポンマスター能力を持ったユニットや騎兵だろう。騎兵はユニットの中でも最上のものである、彼らは早く(多くの場合SPDは7以上だ)、十分な精度と威力で攻撃できる(P+S14以上、アタックブースト)、その上乗騎による攻撃もあり、高ARMと複数のboxで耐久力も十分だ。ではこれへの対策は?騎兵ユニットは高価で兵数が少ない、そのためジャムに弱いのだ。6ポイント分の価値しかないメカニスラルを20ポイントの価値のあるウーランキャバルリーにランさせて接敵させる、そうするとこれらの騎兵は彼ら本来のターゲットである高価で脅威度の高いユニットを殴るのではなく、メカニスラルを取り除くために奮闘しなくてはならなくなる。敵の価値あるユニットは何で、それをもって何をするつもりで、それをどうやって無力化するのかをマスターしよう。無力化するのにそのユニットを撃破する必要はない。例えば先ほどの例ではウーランはメカニスラルに倒されることはないだろう、しかしその間あなたのアーミーはウーランの脅威から守られていることになるのだ。後々のターンにウーランは再び脅威になるかもしれないが、たとえ1ターンであろうとあなたはウーランの脅威をテーブルから取り除いたことになるのだ。

視線の管理
クラウドや、テレイン、カバー、できることならば障害物で完全に視線を切ることは対戦相手の攻撃の選択肢を制限するのにとても役立つだろう。スペルで障害物を生み出し、防御の弱いモデルを守ることは素晴らしいテクニックだ。もしすべてのモデルを隠すことができないなら、防御の薄いモデルをクラウドや何らかの手段で隠して、敵に高ARMのモデルを低POWの攻撃で攻撃させて攻撃の機会を無駄にさせるとよい。見られなければターゲットにされることはほぼない。そしてターゲットにできなければ突撃の対象にしたり、射撃したりはできないのだ。アイレスサイトやスプレーアタックはこれらの防御のいくつかは無視することができる、しかしそれらを持たない他のモデルにはとても効果的だ。テレインや障害を生成する能力を持ったモデルは多く存在する、それらをうまく使えば対戦相手の行動をコントロールできるだろう。


密集陣形
デプロイメントゾーンの中央でモデルが密集しているのを見たことはないだろうか?多くのシナリオでは戦場の中心が要となる、短い射程や低いSPDを持ったモデルにとって、攻撃を与えられるまでに移動距離を小さくすることは大事なことだ。戦場中央に向かうにつれて使える空間は小さくなっていき、遅いモデルにとってはそれ自体がリソースになる。空間を無駄にしないためにあなたはそれらのモデルをできるだけ中央に、そして可能ならばテレインなどのために散開させずに移動させたいと思うだろう。シナリオによってはフラッグやゾーンが散らばって存在していて密集させておくのは不可能なものも存在する。しかし密集させた初期配置は戦術的な柔軟性も与えてくれる、前進に従って相手の動きを見ながら、モデルを左右に振り分けることができるからだ。もちろん敵がAoEに優れた編成なら密集することは危険だ、ほかの問題としては密集させたユニットを散開させる際にほかの自分のユニットが邪魔になりかねないということがある。ターン進行とともに、散開していくのは戦術的な利点があるが、うまくやらなければ危険な行動になってしまうこともある。

2017年12月17日日曜日

士官候補生のための諸国案内

士官たるもの外交にも通じるべし、ということでWarmachine世界を取り巻く各勢力を最近の情勢を交えつつ解説していきます。(CRS検閲済み)

Iron Kingdom諸国
まずIron kingdomsとは何かについて説明します。この言葉はしばしばWarmachine世界それ自体を指す言葉としても使われていますがではIron kingdomsとはなにか。これはWarmachine/Hordesの基本的な舞台であるイモーレン大陸、その中でも特に西イモーレンに広がる国家群のことを指します。かつて西イモーレンはOrgothと呼ばれる別大陸からの侵略者の支配下にありました、Orgothによる支配は苛烈をきわめ、しかしそれ故にイモーレンの人々の反抗を招きます。Orgothへの反乱のなかでイモーレンには火薬や魔法を扱う技術が生まれていったとされ、また現在の西イモーレンで使われている年号AR(After rebellion)はOrgothに対する最初の本格的反乱が開始された年に由来しています。さてOrgothは人類の新技術と組織的抵抗の前に撤退、西イモーレンの人々は自由を取り戻します。この際撤退したOrgothの残した領域の支配域のとりわけを定めたのがCorvis協定です。これにより、Cygnar, Khador, Llael, Ordの4ヵ国の国境が制定されました、この4ヵ国をIronkingdomsと呼称することとなります。



・Cygnar(シグナー、スィグナー)
シグナーはIronkingdom諸国の中で最も豊かな国であると知られています。国土は資源豊富であり、それに支えられた産業、技術の発展は他国に抜きんでたものとなっております。シグナーは近年大きな政変を迎えました、兄である狂王ヴィンターを倒し王座を握ったレト王がヴィンターの遺児であるユリウス王子に王位を譲ったのです。新しい、若き王子は彼に王権をもたらしたアッシェン・マグナスの影響もあり現実主義者で、策謀をめぐらす事を厭いません。とはいえシグナーはやはり善良な勢力であるといっていいでしょう、しかし彼らはもはや敵に対してしかるべき手段をとることをためらうことはないでしょう。シグナーの最新の動向としてはカドーアに占領されたレイルの解放に乗り出したことが挙げられます、シグナーはかつてのレイル王の遺児、ケイトリンを擁立しカドーアに対して侵攻、レジスタンスとは当初擁立した継承者をめぐる対立があったものの現在は共闘関係にあるようです。

・Khador(カドーア、ケイドア)
カドーアは北に広がる大国であり、シグナーと1,2をあらそう西イモーレン最大の列強です。その厳しい国土から技術の発展こそ他の国に劣るものの、広大な国土からなる基礎国力と郷土への誇りはそれを埋めて有り余る力となっています。彼らの誇りの源ともいえるカドーア大帝国について触れるべきでしょう、カドーア帝国はかつてOrgothの侵攻以前はより広大な版図を誇っていました、故に彼らはCorvis協定の内容を不服としており、かつての版図の回復がカドーアの拡張の原動力となっています。カドーアはレイルに侵攻、これを占領している状態にあります。彼らがここで得たのは領土だけでなく、レイルの先端技術でした、西イモーレン最大の錬金結社である黄金の坩堝団より手に入れた技術は、これまで技術面では他国の後塵を配してきたカドーアの戦力への大きなブレイクスルーとなるでしょう。また、カドーアは長年の間、帝国の支配者である女帝と地方領主たちとの衝突を抱えていましたが、地方領主勢力の筆頭であるヴラド公と女帝の間で婚約が交わされたことにより国内の結びつきを強めています。これらの力を手に、彼らは帝国の復権に向かい邁進していくでしょう。

・Ord(オルド)
上にあげた二国と異なりオルドは列強としての規模の正規軍を持ちません、しかしそれでもなおオルドが独立を維持しているのはIronkingdom最大の海運ルートを持つ商業力とそれに裏付けされた傭兵たちの力によるところが大きいでしょう。オルドは長らくカドーアの圧力に対しては国土線に沿って建築された要塞軍と西イモーレンに名高い傭兵たちの尽力で守り、商業国家として中立を保ってきました。シグナーによるレイル侵攻はこれを大きく変えようとしています。レジスタンスとシグナーの共闘はかつてレイルに拠点を置き、現在はオルドにその本拠地を置く黄金の坩堝団の要人とその妻の救出に成功しました。この妻とは実は現オルド王の縁者であり、シグナーによるウォージャック技術の提供などを引き換えにオルドの戦争参加を引き出すために動き始めました。今後のオルドの動向は不明ですが、もしこの国家が動くことがあるならば、レイル解放戦はIronkingdom始まって以来の世界大戦へとその様相を変えていくことになるかもしれません。

・Llael(レイル)
レイルはかつてIronkingdomの中間としての要衝としての発展を享受してきた国でした。通商の拠点として栄えた都市圏にはまた、華やかな文化が開き多くの芸術を生みました。レイルの支配者層である貴族たちはその繁栄に慢心し国の守りをおろそかにしていきました。カドーア帝国によるレイル侵攻、レイルは同盟国であったシグナーを頼り抵抗しますが、それもむなしくほとんどの都市が占領下におかれ、シグナーも撤退を決めてしまいました。しかしウォーキャスターでもあるAshlynn D’elise率いるレジスタンスはそれでもカドーアに対する抵抗を続けていました。近年のシグナーによるレイル再侵攻はレジスタンスたちにとって複雑な心持で迎えられました、かつて自分たちを見捨てたシグナーが擁立した継承者ケイトリン、レジスタンスたちは当初彼女をユリウス王がレイルを手に入れるための傀儡とみなし警戒していましたが、シグナーとの共闘を通して、彼女の資質をまずは見極めるという立場に立つことになりました。

・Protectorate of Menoth(メノス、プロテクトレート)
Corvis協定には名を連ねていないもののプロテクトレートはレイルに代わる新たな列強としてIronkingdom諸国の中で着実に存在感を増してきています。プロテクトレートはもともとシグナーの一部でした、かれらはシグナーの王のもとに税を納め、軍隊を持たないことで自治権を許されてきました。事情が変わったのはカドーアによるレイル侵攻です。これに乗じメノスはカドーアと交戦するシグナーの背後を襲い、その後熾烈な戦いの末、事実上の独立を勝ち取ります。現在メノスはカドーア占領下のレイル内に展開しており、カドーアからの救い手となると同時に異教徒への苛烈な姿勢から市民たちの脅威となっています。かれらの預言者であるHarbinger of Menothはレイルよりさらに北、多くのメノス教徒を抱えるカドーア帝国への聖戦へと目を向けているようです。